Choose your screen resolution: Auto adjust 800x600 1024x768


Utilizarea instrumentului fishbone in activitatea didactica
Scris de mihaiela lazar   
Duminică, 08 Mai 2016 20:29

UTILIZAREA INSTRUMENTULUI FISHBONE ÎN ACTIVITATEA DIDACTICĂ

Profesor Bușcă Laura

Liceul Tehnologic “Lazăr Edeleanu”, Năvodari

Rezumat: Instrumentul Fishbone permite realizarea de resurse educaționale interactive. În acest articol este prezentat modul de utilizare a sa în cadrul orelor de curs, precum şi modul de realizare a resurselor cu ajutorul său.

Cuvinte cheie: resurse, interactive, educaționale, evaluare, jocuri

Profesorii de diferite specializări găsesc în instrumentul Fishbone un ajutor de nădejde în realizarea resurselor educaționale interactive. Cu ajutorul acestor resurse, învățarea nu mai este o corvoadă. Elevii învață mai mult, mai ușor și totuși distractiv.

Instrumentul educaţional Fishbone se găseşte la adresa http://www.classtools.net/education-games-php/fishbone și face parte din colecția ClassTools.

Această aplicație conține următoarele zone:

1. Factor 1, Factor 2, Factor 3, Factor 4 – zone în care profesorul specifică factorii;

2. Detail / Example (Detaliu / Exemplu) (câte trei pentru fiecare factor în parte) – zone în care elevii specifică detalii / exemple pentru factorul corespunzător;

3. Key Question (Întrebare cheie) – zonă în care profesorul specifică cerința.

Instrumentul Fishbone poate fi utilizat în activitatea de predare-învățare-evaluare. Testul-joc realizat cu această aplicație conține itemi de completare. Profesorul completează factorii, iar elevii detaliile sau exemplele din diagrama respectivă. De asemenea, Fishbone pot fi utilizat pentru prezentarea unei secvenţe de lecţii sub forma unei scheme. În acest caz profesorul completează de la început toată schema, urmând ca împreună cu elevii să poarte o discuție pe baza ei, fiind utilizată astfel pentru realizarea unor clasificări. Un avantaj al utilizării acestei aplicaţii prin testul aplicat în evaluare este evitarea ghicirii răspunsului de către elevi. Un alt avantaj este faptul că produsul obţinut de profesor poate fi utilizat şi la predare şi la învăţare. Consider că este util pentru cei al căror stil de învățare este cel vizual. Un dezavantaj este notarea greoaie a unui astfel de test, iar un dezavantaj al aplicaţiei consider că este numărul limitat de factori (patru) și de exemple pentru fiecare factor în parte (trei).

Realizarea unui test-joc cu ajutorul aplicației Fishbone presupune parcurgerea următoarelor etape:

Etapa 1. Apelăm aplicația utilizând URL-ul http://www.classtools.net/education-games-php/fishbone.

Etapa 2. Introducem cerința în zona corespunzătoare Key Question (Întrebare cheie).

Etapa 3. Introducem cei patru factori Factor 1, Factor 2, Factor 3, Factor 4 (dacă avem mai puțini factori de introdus, vor rămâne rămâne factori necompletați).

Etapa 4. Dacă dorim să realizăm un test-joc cu această aplicație vom lăsa detaliile/exemplele libere, urmând ca acestea să fie completate de elevi Detail / Example (Detaliu / Exemplu).

Etapa 5. Putem salva testul-joc ca pagină web, folosind pentru aceasta butonul „Save as Web Page” (Salvează ca Pagină Web), buton aflat în cadrul ferestrei în partea dreaptă-jos.

Etapa 6. Putem să încorporăm testul-joc în cadrul unui site / blog, folosind pentru aceasta butonul „Embed into blog / webpage” (Încorporează în blog / pagină web), buton aflat în dreapta butoului „Save as Web Page”.

Etapa 7. Elevii vor salva rezultatele făcând print screen-uri, pe care le vor insera fie într-un fișier Paint, fie într-un fișier Word. Fișierele vor fi adunate de către profesor de la elevi.

Elevilor de la clasa a XI-a le-am dat spre rezolvare testul-joc „Fractali” la sfârșitul lecției de predare a noțiunilor introductive despre fractali. Lor li s-a părut distractiv, util, interesant testul-joc pe care l-au avut de rezolvat. Le-a plăcut faptul că era interactiv. Au considerat că învățarea cu ajutorul resurselor educaționale interactive este mult mai ușoară. Și-au exprimat dorința de a mai realiza astfel de lecții interactive cu ei.

Testul-joc realizat pentru disciplina informatică, la clasa a XI-a constă în completarea exemplelor de fractali existenţi în natură, în organismul uman, în artă, precum şi pe calculator (virtuali). Testul-joc se află la adresa http://www.classtools.net/widgets/fishbone_6/vbbQO.htm.

Pentru utilizarea la clasă a testului-joc realizat cu Fishbone profesorul are nevoie de un laborator de informatică dotat cu calculatoare şi de conexiune la Internet. Fişa în acest caz este în format electronic.

Diagrama Fishbone poate fi utilizată cu succes şi în Managementul Proiectelor. Cu ajutorul său se stabilesc principalele cauze ce stau la baza apariţiei unei probleme. Fiecare cauză are la rândul ei subcauze. Cauzele sunt analizate şi îndepărtate, rând pe rând de către membrii grupului. Cu ajutorul acestei diagrame problema este mai bine înţeleasă.

Fishbone. este util atât în predare, cât și în învățare și evaluare. Resursele educaționale realizate cu ajutorul său pot fi utilizate la majoritatea disciplinelor. Designul testului-joc realizat cu Fishbone este atractiv, sugestiv şi totodată sintetic.

Bibliografie

  1. http://www.classtools.net/_SEARCH/index.php?template=fishbone Accesat 14 aprilie, 2016

  2. http://www.deklausen.ro/articol.aspx?aid=54&cid=2 Accesat 14 aprilie, 2016

 

Adaugă comentariu


Codul de securitate
Actualizează

Revista cu ISSN

Dimenisuni sociale in educatie

DIMENSIUNI SOCIALE ÎN EDUCAŢIE                                                 Zamciuc Cristina, profesor Colegiul Economic ”Octav Onicescu ”Botoşani                Educaţia în genere caută să realizeze trei scopuri, în care individualul şi socialul se întâlnesc şi se întretaie în...

Read more

Rolul competentelor in contextul dezvolt…

ROLUL COMPETENŢELOR ÎN CONTEXTUL DEZVOLTĂRII STRATEGIILOR ŞI POLITICILOR COMUNITARE ÎN DOMENIUL EDUCAŢIEI Prof. Comănescu Marghioala Colegiul Agricol ,,Dr. C. Angelescu” Buzău Intr-o societate bazată pe cunoaştere, competenţele sub formă de cunoştinţe,...

Read more

Nanotehnologia miracolul mileniului III …

NANOTEHNOLOGIA MIRACOLUL MILENIULUI III                                     Realizatori:                      Elev Stegarescu Marius Daniel cls a XI-a                      Profesor coordonator  Mînză Lidia                                   C.N. ”Vasile Alecsandri”  Galaţi      CUPRINS   I   Notiuni introductive I.1.  Ce reprezintă nanotehnologiile? I.2.  Nanotehnologiile reprezintă ceva nou?...

Read more

Peste 100.000 de elevi participa anul ac…

Bucuresti, 10 octombrie 2011: Programul este  implementat de Junior Achievement Romania (JAR) in parteneriat cu Ministerul Educatiei, Cercetarii, Tineretului si Sportului, iar din anul 2000 pana astazi, peste 1.500.000 de...

Read more

Rolul educatiei fizice si sportului in i…

METODOLOGIA ORGANIZĂRII ŞI DESFĂŞURĂRII ACTIVITĂŢILOR DE EDUCAŢIE FIZICĂ ŞI SPORT ÎN ÎNVĂŢĂMÂNTUL PREUNIVERSITAR       CAPITOLUL I ROLUL EDUCAŢIEI FIZICE ŞI SPORTULUI ÎN ÎNVĂŢĂMÂNTUL PREUNIVERSITAR   Art.1. Educaţia fizică şi sportul sunt componente ale educaţiei globale, prin...

Read more

Despre expresiile idiomatice

DESPRE EXPRESIILE IDIOMATICE (IV) Prof. Silvia Baltă Şcoala Gimnazială „Maria Rosetti”, Bucureşti Studierea expresiilor idiomatice se realizează în cadrul frazeologiei, disciplină de sine stătătoare al cărei material este constituit din totalitatea...

Read more

Stimularea creativitatii in cadrul orelo…

STIMULAREA CREATIVITĂŢII ÎN CADRUL ORELOR DE ISTORIE (METODA FISHBOWL ŞI STARBURSTING)   Profesor Adrian Şulic Grup Şcolar „Regina Maria”, Dorohoi, Botoşani     Formele organizate de instrucţie îşi aduc în mod diferenţiat aportul în dezvoltarea...

Read more

Depeizarea egoului in romanul superreali…

DEPEIZAREA EGOULUI ÎN ROMANUL SUPERREALIST   de Ştefan Lucian MUREŞANU   Cuvinte cheie: superrealism, romancier, privaţiuni, mafie, drogat, aurolac, egoul, fiind, cerc strâmt, teluric, energii, cosmic, stigmat, real.               Romanul superrealist este creaţia literară...

Read more