ACTIVITATEA NR. 2
CERCETĂŞIA ESTE ALTFEL! ESTE UN MOD DE VIAŢĂ!
Program Şcoala Altfel - Activităţi
1. Grupa de vârstă: tineriiii din clasele IX-XII
2. Ariile de dezvoltare: fizic, intelectual, caracter, emoţional, social, spiritual
3. Denumirea activităţii: CERCETĂŞIA ESTE ALTFEL! ESTE UN MOD DE VIAŢĂ!
4. Loc de desfăşurare: în sala de clasă, într-un spaţiu acoperit
5. Perioada: o zi din perioada 2-6 aprilie 2012
6. Durata: 6 ore (360 minute)
7. Nr. participanţi: o clasă de elevi
8. Obiectivele activităţii:
Activită
țile propuse contribuie la dezvoltarea personală a participanţilor în vederea îmbunătățirii atingerii următoarelor obiective:
Dezvoltare afectivă
I. Cunoaşterea de sine
ü Îşi conştientizează şi acceptă propriile trăiri şi sentimente, înţelege cauzele şi efectele pe care acestea le pot avea asupra sa şi a celorlalţi.
ü Caută să atingă şi să-şi menţină echilibrul interior, să se dezvolte pentru a deveni matur din punct de vedere emoţional.
ü Îşi consolidează încrederea în sine, fiind conştient de capacităţile personale şi de potenţialul de care dispune, pentru a-şi găsi propriul rol.
II. Exprimarea de sine:
ü Este capabil să-şi exprime propriile trăiri şi sentimente într-un mod autentic.
ü Îşi dezvoltă capacitatea de a se exprima prin diferite forme de comunicare.
III. Relaţionare şi autocontrol
ü Este conştient de angajamentele implicate de viaţa familială şi este capabil să decidă în mod responsabil în privinţa întemeierii unei familii.
ü Dovedeşte maturitate în privinţa afectivităţii şi sexualităţii şi este conştient de implicaţiile pe care le are viaţa sexuală.
Dezvoltare socială:
I. Relaţii interpersonale şi de comunicare:
ü Îşi dezvoltă abilităţile de interacţiune socială şi adoptă o atitudine pozitivă în dezvoltarea relaţiilor cu cei din jur.
ü Îşi dezvoltă abilităţile de comunicare şi reuşeşte să se facă înţeles.
II. Colaborare şi coordonare
ü Acţionează în mod responsabil pentru dezvoltarea grupului promovând şi facilitând un climat de colaborare în interiorul acestuia.
ü În interiorul grupului din care face parte, participă la definirea, respectarea şi evaluarea unor reguli unanim acceptate.
ü Este conştient de rolul şi importanţa relaţiilor de interdependenţă dintre membrii unui grup şi caută să descopere şi să pună în valoare potenţialul fiecăruia.
Dezvoltare spirituală:
I. Înţelepciune :
ü Este conştient de responsabilitatea faţă de propria dezvoltare umană şi vocaţională şi este angajat în acest proces.
Dezvoltare a caracterului
I. Sistem de valori
ü Are un sistem de valori proprii care să-l ajute să se raporteze în mod pozitiv şi constructiv la lume şi viaţă.
ü Abordează viaţa într-o manieră optimistă şi cu simţul umorului.
Dezvoltare intelectuală
I. Rezolvare de probleme
ü Acţionează cu maturitate şi agilitate în diversele situaţii în care se regăseşte.
ü Îşi foloseşte în mod inovativ cunoştinţele acumulate pentru a da un aport pozitiv în beneficiul societăţii.
ü Urmăreşte să optimizeze în mod creativ activităţile pe care le întreprinde.
II. Autonomie
ü Este capabil să ia decizii singur şi îşi asumă consecinţele acestora.
ü Dă dovadă de spirit critic în raport cu lumea care-l înconjoară şi are capacitate de discernământ.
ü Este autonom şi independent în decizii şi acţiune.
ü Este capabil să înfrunte în mod matur marile încercări ale vieţii.
Descrierea activităţii:
Pentru această zi ne-am gândit, dacă vremea nu ţine cu noi (plouă, e frig, etc) să desfăşurăm activitatea în interior (fie în sala de clasă, fie undeva unde să fim protejaţi de ploaie, frig). Totodată, pentru această activitate, vă recomandăm să îi anunţaţi pe copiii să fie îmbrăcaţi ca atunci când ar face activităţi în natură (haine sport, haine lejere).
Imediat ce suntem pregătiţi pentru a ne desfăşura activitatea, vom introduce activitatea prin a le povesti copiilor ce înseamnă cercetăşia pentru grupa aceasta de vârstă. (Pentru aceasta cadrele didactice vor primi în perioada imediat următoare o prezentare cu ce înseamnă programul educativ pentru copiii din clasele IX-XII şi chiar vor avea şi câteva imagini sugestive bine venite în povestire)
Programul pentru această întâlnire va fi:
Vom începe programul prin a îi provoca pe copii să fie activi, să reacţioneze rapid şi chiar prin a se cunoaşte mai bine. Pentru a ne asigura că atmosfera va fi una nonformală vom începe prin reanjarea sălii de clasă. Astfel spațiul din centru trebuie sa fie căt mai bine degajat, și scaunele aranjate în forma de cerc pentru a putea permite o comunicare cât mai facilă între participanți.
Primele 2 jocuri vor fi:
- „ Blazonul cercetaşilor” (20 minute) (materiale necesare: pentru fiecare elev câte o coală A4 şi câte 1 pix) care se va desfăşura astfel: Se înmânează participanţilor câte o foaie A4 împărţită în 4 zone. Participanţii îşi scriu numele în colţul din dreapta sus şi sunt rugaţi să simbolizeze în cele 4 cadrane, prin desen, ce sunt ei, ce le place, ce nu le place, ce vor să devină dupa care urmeaza partea de discutii pe temele de mai sus.
- „Bingo” (20 minute) (avem nevoie de o foaia cu aspecte) se va desfăşura astfel:
Se vor împărţi foi care vor avea linii şi coloane în care sunt trecute mai multe caracteristici. Fiecare participant va primi o astfel de foaie şi va avea un pix în mână. Când se va da startul va trebui să identifice persoanele care au acele caracteristici, cei identificaţi urmând să semneze în chenarul care li se potriveşte. Vor câştiga cei care: vor face prima LINIE şi vor completa întreg tabelul. Astfel că, cel care va ajunge să completeze prima linie sau va completa întreg tabelul va striga fie LINIE fie BINGO, în funcţie de ce a reuşit să facă.
Acum că toţi se cunosc este momentul în care vrem să lucrăm pe echipe şi pentru asta vom forma echipe de câte 7 persoane. Sunt mai multe metode de a forma echipele însă una destul de facilă este să se aşeje în linie şi să numere pornind de la 1 până la 4 de exemplu. Astfel, dacă vor fi 28 de elevi se vor forma 4 echipe fiind 7 care au spus numarul 1, 7 care au zis 2 şi aşa mai departe.
Următoarea activitate îi va determina să lucreze în aceste aceste echipe nou formate cât să să găsească cele mai bune soluţii de finalizare a jocului.
- “Cât de înalt este Alfred?” (aprox. 1 oră) (avem nevoie de: bileţele cu aspecte de mai jos, bileţele albe pe care le vor primi cei din cercurile formate şi câte 1 pix/sticou/creion pentru fiecare dintre aceştia) şi va fi în felul următor:
Participanţii dupa ce au format echipele de câte 7 persoane se vor imparti in 6 jucători + 1 poştaş (recomandat) – fiecare echipă îşi va alege câte un loc diferit cât să poată lucra pentru această activitate.
Cei 6 jucători (P1, P2, P3, P4, P5 şi P6) vor fi aşezaţi în cerc cu faţa înspre exteriorul cercului. Ei nu vor avea voie să vorbească între ei şi tot ce va trebui să aibă cu ei este doar un pix/stilou/creion. Scopul fiecărei echipe este să afle cât de înalt este Alfred şi acest lucru îl pot face doar trimiţându-şi mesaje către ceilalţi jucători din echipă.
Ei îşi vor trimite între ei mesajele prin biletele cu diferitele întrebări/răspunsuri prin poştaş, care stă în mijlocul cercului şi responsabilitatea lui să fie aceea de a distribui mesajele către destinatari. Poştaşul nu va putea vorbi cu membrii care stau în interiorul cercului. (datoria lui/a ei este să se ocupe de aceste mesaje).
Regulile de trimitere a mesajelor lor:
- se trece pe bileţel destinatar către expeditor (de ex, P1 către P5) după care conţinutul textului
- telegrama este trimisă către o singură persoană
- pentru a trimite un nou mesaj trebuie folosită o nouă telegramă
- mesajele pot fi trimite DOAR prin poştaş
Execiţiul durează mai mult de 30 de minute sau când unul dintre echipele participante la joc au decis că au un răspuns la cât de înalt este Alfred.
La finalul exerciţiului se va face debriefing. Debriefing-ul va fi concentrat pe starea prin care au trecut participanţii. Ideea de centralizare a informaţiilor, punctele slabe/tari în a gestiona mesajele primite/transmise precum şi procesarea unui număr mare de informaţii vor fi menţionate în debriefing.
Între participanţi se distribuie următoarele informaţii (fiecare din echipa ce va sta în cerc, va primi unul sau mai multe bileţele – în funcţie de câţi membrii sunt în echipă):
Alina are înălţimea de 156 cm.
George este cu 4 cm mai înalt decât Alina.
Cristi este cu 5 cm mai mic decât George.
Marian este de aceeaşi înălţime cu Cristi.
Alexandra este cu 7 cm mai mică decât Marian.
Horea este cu 8 cm mai înalt decât Alexandra.
Roxana este de aceeaşi înălţime cu Horea.
Ionuţ este cu 3 cm mai înalt decât Roxana.
Ciprian este cu 6 cm mai mic decât Ionuţ.
Florina este de aceeaşi înălţime cu Ciprian.
Andrei este cu 17 cm mai înalt ca Florina.
Alfred are aceeaşi înălţime ca Andrei.
Înălţimea lui Alfred e 170 cm. Fiecare participant primeşte câte două din propoziţiile de mai sus (atenţie să nu fie propoziţii consecutive).
După acest joc prin care le-am pus la încercare capacităţile de lucru în echipă, de gândire, de comunicare şi de calcul am vrea să aflăm cât de atenţi dar şi rapizi pot fi prin jocul “Zip-Zap-Boieng” (15 minute) ce presupune:
Participanţii se aşează în cerc. Ei trebuie să trimită o raza sugerată prin bătaie din palme pe care trebuie să o transmită de la unul la altul. Dacă spui zip când transmiţi raza ai voie să o dai doar vecinilor, dacă spui zap, o transmiţi la depărtare, dacă spui boeing respingi raza la cel care ţi-a transmis-o. Cel care greşeşte de cinci ori primeşte o pedeapsă stabilită de comun acord cu participaţii şi conducătorul de joc.
Pentru că uneori nu avem destul de multă încredere în cei din jurul nostru este bine să aflăm cu cine avem de-a face şi astfel prin jocul de încredere „Mersul spre zid” (20 min) (vom avea nevoie de câte o eşarfă pentru fiecare echipă formată) participantii vor trebui să:
1. Formează perechi de câte 2 persoane.
2. În prima pereche, unul dintre cei doi participanţi este legat la ochi şi aşteaptă, orientat cu faţa către un zid, la 6-10m de acesta.
3. Celălalt participant verifica faptul că parcurgerea acelei distanţe nu-l pune în nici un fel în pericol pe cel legat la ochi, se duce lângă zid şi anunţă: “Poţi începe!”.
4. Cel care este legat la ochi trebuie să înainteze către zid, fără să meargă cu mâinile ridicate în faţă şi fără să se oprească din proprie iniţiativă.
5. Participantul care nu este legat la ochi îşi lasă partenerul să înainteze până când este aproape de zid, apoi spune “Stop!” - consemnul că partenerul său să se oprească.
6. Cei doi parteneri schimba rolurile, apoi fac exerciţiul şi celelalte perechi. În final se face obligatoriu debriefing.
După emoţiile lăsate pe lângă zid ne-am gandit că este momentul oportun să luam o pauză în care toata lumea să mănânce şi să se odihnească puţin. O recomandare este ca elevii să mănânce pe echipe pentru a întări astfel spiritul de echipă.
Imediat după masă, le-am pregătit un debate, un joc de comunicare ce se numeşte „Dezbatere Ion si Abi” (durează cam 120 minute) (vom avea nevoie de foi, pixuri, foi de flipchart) şi presupune urmatoarele:
Se împarte grupul participant la activitate în 3 grupuri mai mici.
Se dau datele problemei: “Abi şi Ion se iubeau foarte tare. La un moment dat Ion este nevoit să meargă in locul X , lăsând-o pe Abi acasă. Aceştia erau acum despărţiţi de un râu. În zilele următoare au avut loc nişte ploi torenţiale, râul s-a umflat şi nu a mai permis traversarea, podurile fiind distruse iar traversarea fără o barcă era imposibilă. Situaţia a continuat pentru multe zile. Abi nu putea lua legatura cu Ion şi îşi dorea neaparat să ajungă la el. Singura soluţie care îi rămăsese era să vorbească cu barcagiul să o treacă râul. Barcagiul profită de slăbiciunea lui Abi datorată iubirii dintre ea şi Ion, şi îi spune că nu o va trece râul decât dacă petrece o noapte cu el. Abi se află acum într-o mare dilemă şi nu poate lua această decizie singură. Îi face o vizită mamei, îi spune ce se întâmplă şi îi cere ajutorul în luarea unei decizii. Mama îi spune „Faci cum crezi de cuviinţă. Am încerdere în decizia pe care o vei lua”. Abi pleacă, decide să petreacă noaptea cu barcagiul iar a doua zi acesta o trece râul spre Ion.
Se întâlneşte cu Ion, care se bucură foarte tare să o vadă. Abi îi povesteşte ce a fost nevoită să facă pentru a ajunge la el, sperând ca Ion să îi aprecieze sacrificiul. În schimb, Ion îi dă o palmă şi o trimite departe de el. Abi pleacă plângând şi se întâlneşte cu Viorel, prietenul cel mai bun al lui Ion. Îi povesteşte acestuia tot ce s-a întamplat, Viorel foarte supărat de reacţia lui Ion, merge să vorbească cu el, totul terminându-se cu o bătăie şi ruperea prieteniei acestor doi foarte buni prieteni. Pe lângă acest fapt, Viorel şi Abi devin iubiţi.”
Aşa, împărţiţi pe patrule, fiecare patrulă este rugată să analizeze situaţia şi să formeze o ierarhie a personajelor în ordinea vinovăţiei lor pentru situaţia la care s-a ajuns, de la cel mai vinovat personaj la cel cu vina cea mai mică. Personajele sunt: Abi, Ion, mama, Viorel şi barcagiul. Fiecare patrulă are 20 minute la dispoziţie să se hotărască asupra ierarhizării. Dacă patrulele nu termină în aceste 20 de minute, mai au dreptul la încă 10 minute, pentru a se decide. Apoi se transcrie pe foaia de flipchart hotărârea fiecărei patrule, astfel vor fi 3 “modele” de ierarhizare. Ex. :
P1
|
P2
|
P3
|
Abi
|
Ion
|
Abi
|
Barcagiul
|
Mama
|
Barcagiul
|
Mama
|
Abi
|
Ion
|
Ion
|
Viorel
|
Mama
|
Viorel
|
Barcagiul
|
Viorel
|
După ce toţi participanţii au în faţă, pe flipchart, un astfel de model, sunt rugaţi ca, de comun acord, să hotărască, din nou, dar acum, ca grup, gradul vinovăţiei personajelor. Astfel va avea loc o dezbatere, la care animatorul trebuie sa intervină doar pentru a aduce în vederea participanţilor aspecte ale problemei pe care le-au uitat (părţi din datele problemei) care ar putea fi relevante. Ca în orice dezbatere, animatorul nu are voie să ia partea niciunei echipe, acesta menţinându-se neutru până la sfârşitul dezbaterii.
Dezbaterea se încheie în momentul în care grupul a reuşit să formeze o nouă ierarhizare.
Atenţie: În momentele de negociere vor apărea conflicte între participanţi din cauza opiniilor diferite. Acestea fiind opinii de natură morală, conflictul va fi cu atat mai puternic, motiv pentru care abilităţile de soluţionare vor fi foarte importante la această parte. Prin regulile jocului, conflictul este unul aşteptat, în măsura în care nimeni nu se poate astepta ca participanţii să fie unanim de acord cu aceeaşi ierarhizare a personajelor în funcţie de vinovăţie. La scurt timp de la începerea conflictului, participanţii vor sesiza că, fie se lasă convinşi, fie caută argumentele cele mai bune şi persuasive pentru a-i convinge şi pe ceilalţi. Compromisul, însă, s-ar putea sa fie, la rândul lui, o soluţie. Constatarea situaţiei menţionate, şi necesitatea ajungerii la un comun acord, va stimula participanţii la încercarea rezolvării problemelor apărute. În mod repetat, aceasta va contribui la îmbunătăţirea abilităţii de a rezolva conflicte.
Conflictele interioare cu care se confruntă personajele povestii, dar şi cele exterioare, dintre personaje, sunt, după cum spuneam mai sus, în mare parte, de natură morală. În scopul ierarhizarii vinovăţiei personajelor, participanţii va trebui să analizeze situaţia fiecăurui personaj în parte şi relaţia lui cu celelalte personaje, încurajând, prin acestea, o viziune critică şi analitică asupra situaţiei prezentate.
Un rol important în cadrul jocului, îl are empatia, de care participanţii se vor folosi pentru a înţelege mai bine personajele şi acţiunile lor. Pe lângă aceasta va fi nevoie şi de o viziune de ansamblu, o viziune realistă.
Vă recomandăm să acordaţi o pauză de 10-15 minute după acest joc şi luaţi pulsul participanţilor: cum s-au simţit, cum ar fi fost dacă erau ei în situaţia din pobeste, ei cum ar fi procedat, etc.
Socializarea joacă un rol foarte important în viaţa tânărului. După un joc unde comunicarea verbală a fost modalitatea principală de comunicare, îi vom provoca pe elevi la a comunica, de această dată fără a vorbi între ei. Jocul se numeşte „Groapa cu crocodili” (15 minute) (vom avea nevoie de o sfoară) şi se desfăşoară astfel:
Se întinde o sfoară pe sol. Participanţii la joc trebuie să se aşeze în şir indian pe această sfoară. După ce s-au aliniat toţi, li se cere să se aşeze în ordine alfabetică, fără a călca cu picioarele în afara sforii. Cel care dirijează jocul este “crocodilul” şi trebuie să-i mănânce pe cei care ies în afara sforii. Cine este mâncat de “crocodili” merge la un capăt al sforii.
La final de activitate ne-am gândit ca participanţii să plece acasă cu mai multă încredere în propriile forţe şi pentru aceasta am propus „Maşina de spalat” (15 minute) care are ca mod de desfăşurare formatul următor:
Se formează două şiruri de copii, faţa în faţă. Un voluntar/cel care rămâne fără pereche sau animatorul trece printre cele două şiruri („maşina de spălat”). Când ajunge în dreptul primei perechi din şir se opreşte şi aşteaptă să fie „spălat”: fiecare participant la joc îi pune mâna pe umăr şi îi spune o caracteristică, o calitate personală sau o vorbă bună. Cel „spălat” mulţumeşte şi trece mai departe. Atenţie: se va insista de la început pe caracterul pozitiv al comunicării ! Neapărat trebuie să treacă prin „maşina de spălat” copiii trişti, timizi, negativişti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta încrederea în sine sau pentru a-i determina să gândească pozitiv.
Suntem la sfârşitul activităţii. Vă propunem să faceţi o mică evaluare (fie că e discuţie liberă de cum s-au simţit, fie că vor completa un desen cu diferite culori în funcţie de ce au învăţat sau cum s-au simţit) (diferite metode de evaluare vă vom pregăti şi noi cât, dacă le găsiţi potrivite, să le folosiţi) care să dureze mai mult de 10-15 minute.
După evaluare, copiii pot primi diplome sau diferitele surse de felicitare a acestora pentru implicarea activă în această zi cercetăşească altfel.
Sursa: Organizaţia Naţională, Cercetaşii României, fondată 1913, Membră Fondatoare a Organizaţiei Mondiale a Mişcării Scout
Articole asemanatoare relatate:
Articole asemanatoare mai vechi:
|