TROIS TYPES DE JEUX
Prof. Negru Simona-Solomia
Liceul Teoretic ,,Eftimie Murgu,, Bozovici, Caraș-Severin
La classification des jeux pédagogiques que nous voulons proposer dans les lignes qui suivent n’à pas d’autre but que d’aider l’enseignant à mieux les doser en fonction de l’ensemble de son programme de travail. D’après Hervé Boudin nous distinguerons trois sortes de jeux pédagogiques: les jeux d’apprentissage, les jeux d’expérimentation et les jeux de création. Il arrive souvent d’un jeu soit à la fois jeu d’experimentation et de création, ou même qu’il entre dans les trois classifications en même temps mais il appartient à l’enseignant de l’orienter en fonction de sa stratégie propre.
1. Des jeux d’apprentissage … pour apprendre
Ces jeux permettent “ d’apprendre “, c’est à dire qu’ils apportent par eux – mêmes des connaissances nouvelles en vocabulaire, en grammaire ou en toute autre chose si l’on sort du domaine linguistique. L’apprentissage peut, évidemment, être plus ou moins large. Au sens large on peut dire que tout jeu pédagogique, par définition est un jeu d’apprentissage.
Exemple: Le ralye.
Objectifs: - débloquer l’expression de l’apprenant par une participation physique;
- faire apprendre le nom de l’emplacement des principales villes de France;
- apprendre à utiliser, ou du moins faire entendre, un certain nombre de formules finales ( pour aller de … à … )
Public
Débutants, faux débutants, niveau 1, et éventuellement, niveau 2, en groupes nombreux.
Il est particulièrement recommandé d’utiliser ce jeu en début de période de cours afin de créer une dynamique de groupe.
Principe du jeu
Chaque joueur tire au hasard une petite fiche sur laquelle est écrit un nom de ville. Il est recommandé de procéder d’abord en utilisant les principales villes de France avec des villes de moindre importance tout en conservant un certain nombre de grandes villes.
Matériel:
- un paquet de fiches sur lesquelles on a inscrit préalablement de noms de villes,
- une grande carte de France, style carte Michelin.
Durée du jeu:
-variable: de dix minutes à une demi – heure, selon la rapidité de réaction des apprenants. Plus le jeu est rapide, meilleure est son efficacité.
Réalisation en pratique:
Chaque joueur tire une carte au hasard. Il s’identifiera ensuite à la ville don’t il a tiré le nom. Il devra donc se renseigner sur l’emplacement de la ville. Le meneur de jeu décide d’un itinéraire ( Pour aller de Cherbourg à Calais, par quelles villes dois – je passer ?) et les villes concernés se lèvent, l’un après l’autre, en montrant la fiche qui a été tirée et en disant le nom de la ville inscrit sur la fiche. ( Cherbourg, Baylux, Caen, Roxen, Abbeiville, Calais ). Si une “ ville “ oublie de se lever, “ elle ” a un gage. Le jeu est terminé quand tout le monde est levé. Un même joueur peut avoir donné le nom de sa ville plusieurs fois.
Additif
On peut donner un itinéraire à faire en remplissant une grille. Par exemple: pour aller de Cherbourg à Calais donnez le nom de 5 villes à traverser, citez 5 monuments que vous rencontrez, cinq personnages célèbres ayant vus dans quelques – unes de ces villes, cinq spécialités, etc. Dans ce cas les participants ne s’dentifient pas à telle ou telle ville de France.
2. Des jeux d’expérimentation … pour pratiquer
Ce sont des “exercices “ de langue. Ils n’apprennent rien à proprement parler mais ils permettent à l’apprenant de mettre ce qu’il sait en pratique. Ce type de jeu doit être extrêmement sécurisant pour son utilisateur. Il doit aussi le valoriser puisqu’il prouve que le savoir qu’il a acquis debouche sur une pratique .
Exemple: Portrait Chinois Retouché
Objectifs :
- faire utiliser les formes du conditionnel;
- faire apprendre un vocabulaire thématique.
Public :
- n’importe quel niveau.
Principe du jeu:
Le principe du jeu consiste à faire de quelqu’un un portrait par “ touches ” analogiques succésives qui permettent de deviner peu à peu de qu’on parle
Matériel;
Ce qui renouve un peu le jeu, c’est que, dans cette version, il foctionne à partir de toute une série de cartes thématiques. Par exemple pour un paquet de cartes “ arbres : chenes, saule, bouleau, sapin, frêne, platane,etc “ chaque carte portant le nom de l’objet et son illustration.
Durée du jeu:
Le jeu n’a pas de durée précise. Il cesse au plus – tôt dès qu’un portrait a été tracé.
Réalisation pratique:
Le meneur de jeu fait sortir un ou deux joueur ( volontaires, cela va de soi …) et demande au groupe de choisir une personne connue de tous. Ce peut être une célébrité, quelqu’un qui en fait partie. Quand le choix est fait, on fait revenir là ou les personnes qui étaient parties pendant que se faisait le choix et on leur demande de poser des questions pour trouver de qu’il s’agit. L’originalité du jeu consiste en mettre des cartes à la disposition des joueurs chargés de poser des questions. La difficulté du fonctionnement de ce jeu en français langue étrangère tient en effet la plupart du temps à un manque de vocabulaire. Grâce à la lottérie de cartes mises à la disposition des joueurs, ce handicape est surmonté. Il faut donc confectionner des cartes selon plusieurs séries ( fleurs, chansons, films, recettes de cuisine, villes, acteurs, chanteuses, jours de la semaine ) pour sécuriser les utilisateurs en insisistant uniquement sur le formulation des questions et des réponses ( si c’était …,ce serait …).
Par approximations répétées et par déductions, les joueurs trouvent très vite la sollution, et le plaisir du jeu leur a fait oublié qu’ils ont pendant vingt minutes ou plus, utilisé la structure de base du conditionnel. Voilà qui vaut pourtant tous les exercices de grammaire structurale bien faits qu’on peut trouver. On peut objecter que ce jeu est aussi d’un certain point de vue un jeu d’apprentissage du vocabulaire, grâce à l’utilisation des cartes. Il est bien évident qu’un aspect n’exclut pas l’autre.
3. Des jeux de création … pour imaginer
On a souvent associé le jeu à la créativité. Certains jeux font apel à une stratégie, d’autres à la pratique d’une connaissance est d’autres enfin à l’imagination. Les jeux de création s’apparentent davantage à cette dernière catégorie. Par opposition avec le jeu d’experimentation qui révèle la pratique d’un savoir – faire, le jeu de création se reconnaît à la liberté d’invention qu’il offre à ses utilisateurs.
Exemples: Le mot intrus
Avant d’entrer dans la déscription concrète de ce jeu, il est bon de rapeller que la création est souvent stimulée par les contraintes. L’image confirme ce principe. Il ne faut donc pas croire que le jeu du mot intrus est trop difficile pour des non – francophones de naissance. Il a été expérimenté de nombreuses fois avec des gens de niveaux trés variables et toujours avec autant de plaisir. Mais il semble indispensable donc que le términation des improvisations soit faite par le groupe, alors que pour des simples raisons de bon déroulement du jeu, la liste des mots intrus doit être faite par la meneur de jeu.
Objectifs:
- développer l’expression orale;
- faire découvrir le plaisir d’inventer dans une langue étrangère.
Matériel:
- un paquet de fiches réalisées par le groupe sur lequel un thème d’improvisation est marqué sur chaque fiche.
- une liste de mots intrus, ou mieux, un petit paquet de fiches comportant chacun un mot peu habituel, accompagné de sa définition, réalisé par le meneur de jeu.
Durée du jeu:
- variable selon du groupe
Réalisation pratique:
Chacun participant est obligé à inscrire sur une petite fiche de papier, un thème qui desire être développée oralement. Il est recommandé d’induire le départ des sujets peu sérieux ( Exemples: la puberté chez les grenouilles ), Le meneur de jeu a préalablement préparé des fiches sur lesquelles un mot peu usuel a été marqué par fiche ( exemples: tête – bêche; dilettante; chaque mot étant défini , éxpliqué, quelque fois meme traduit si besoin est). Chaque joueur tire respectivement une fiche dans le paquet “ improvisations ” réalisé par le groupe et une fiche dans le paquet “ mots intrus ” réalisé par le meneur de jeu. Le jeu consiste à improviser sur le thème donné en plaçant le mot intrus le plus souvent possible ( seul le meneur du jeu sait de quel mot il s’agit, et c’est lui qui compte combien de fois le mot a été habilement placé), sans que le groupe puisse reperér quel est ce mot. À tout moment, on peut interrompre l’improvisation si l’on croit avoir trouvé le mot intrus, mais au bout de trois erreurs le meneur de jeu peut décider qu’il donnera un gage à la personne qui s’est trompée. Le gagnant est celui qui a su placer le mot intrus le plus souvent possible tout en respectant le thème d’improvisation fixé par le groupe.
Βibliоɡraрhiе
1) Dorina Roman, La didactique du français langue étrangère, EdItura Umbria, Baia Mare, 1994, pagina 17.
2) Patrice Julien, Activités ludiques, Cle International, Paris, 1991.
3) Dorina Roman, Indrumari metodice pentru predarea limbii si literaturii franceze, Universitatea din Cluj – Napoca, 1984.
4) Régis Palucci, Jeux de communication, dans ‘’ Le Français dans le Monde ‘’, nr. 223, Hachette – Larousse , 1994, Fiche pratique V – VI.
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